Fala ae pessoal! Bem-vindos ao Dark Sith SC! Hoje vou colocar outra dica da sequencia OzGracus, então vejam:
Estratégia - Tudo de que falamos até agora é englobado por estratégia. Todos os tópicos acima compreende esse 5º tópico. O que vou discutir aqui é a flexibilidade dos tópicos acima. Ter uma estratégia é, dentre muitas coisas, é ser flexível. Você precisa saber se adaptar. Um termo muito comum em SC II é "transição". Transição, nada mais é do que sua capacidade de se adaptar a uma nova realidade, a um contexto. Mas o que é a transição em si? Exemplo típico é o referente às tropas, a estratégia de combate. Bom, vamos usar o mesmo exemplo acima do nosso Terrano que queria p/q queria tanques com cerco logo de cara. Show! Consegui meu tanque, mas e agora? Bom, digamos que o Zerg mande um Suserano e veja em sua base 10 tanques de cerco, quatro soldados e nada mais. O que ele fará? Bom, se for um Zerg com um pouco de prática, risos, ele fará mutaliskas, simples. E você, Terrano, o que fará com um monte de tanques de cerco contra Mutas? Não fará nada! Então, é preciso que você faça mais soldados para combater o terror vindo dos céus, já que seus tanques ficariam a mercê! Esse exemplo de transição é bem simples, e muita gente pode achar equivocado, mas ele também serve pra você entender como se adaptar às novas realidades do jogo. Transição, também compreende não só a adaptabilidade, mas um plano de jogo bem extenso. Um plano de jogo padrão pra Zerg é: zergnídeos (jogo inicial), zergnídeos + tatu-bombas + Mutaliskas (jogo médio) e zergnídeos + tatu-bombas + Infestadores + Lorde das Castas. Houve, aí, não só uma transição de algumas unidades, mas uma transição de estratégia de combate e até mesmo do investimento de recursos. De forma resumida, no momento inicial, como o Zerg só está a fazer Zergnídeos, ele não precisará de gás. Por isso, é normal você ver jogadores das ligas superiores, assim que pegarem os 100 primeiros recursos de gás vespeno, tirar os 3 zangões do gás e colocá-los novamente a pegar minérios. 100M + 100G é o investimento para se ter a aceleração metabólica dos zergnídeos. Com 8, 9, 10 min até, o Zerg costuma pegar o antro, depois de investir bem na economia e já ter em torno de três Incubadoras, é preciso investir em tropas. Entramos no Médio Jogo. A situação será a seguinte (em teoria): 3 a 4 Incubadoras (uma extra, apenas para gerar mais larvas), sendo uma delas já em Antro, quatro Extratores (para bancar mutaliskas e tatu-bombas), talvez até mesmo seis extratores, pensando já em bancar Infestadores, Corruptores (Lorde das Castas) para o jogo longo. Observe que houve uma transição de investimentos, de coleta de recursos. A economia antes era voltada à coleta exclusiva de minérios, mas como meu plano de jogo mudou, houve uma transição do momento econômico. Ao Longo Jogo, o cenário seria: cinco Incubadoras (uma delas sendo Colméia), (Incubadoras adicionais só para gerar larva), todas com extratores para bancar Lorde das Castas, Infestadores e Tatu Bombas. Mais uma vez, há uma transição de tropas, Mutaliskas que nos forneciam controle de mapas foram substituídas pela força bruta dos Lordes das Castas e Habilidades dos Infestadores. Claro, eu não estou dizendo que numa transição você precise parar de fazer uma unidade e fazer outra, não é isso. Mutas ajudam sim, até em Longos Jogos, mas é importante ressaltar a nossa Estratégia, a nossa Transição de momento e Economia. Estratégia envolve não só o combate, mas um bom investimento ao longo de toda a transição.
Bem, méritos ao meu amigo OzGracus.